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「脱衣麻雀」
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■その他

記事中に記載された、JAMMAの表現規制の主な点としては、
*露出度については、基本的に全裸は禁止で、特に下半身の性器の露出は不可である。また、画像はデータの段階で修正済みでなければならず、無修正の原画の上にスプライト機能などでモザイクやぼかしを入れる様な処理は不可である。このため、規制以降の商品に登場する脱衣シーンでは、ショーツを取らなかったりショーツを脱ぐ途中で演出が終了する、あるいはカット割りを工夫してモザイクやぼかしを入れる必要性そのものを回避した演出が多い。なお、全体的な露出度そのものは特に規制しておらず、ショーツ以外の着衣も脱がずに残すので露出度が低い、などというのは単に制作側の演出センスの問題であり、規制とは関係が無い。
*直接的な性行為の描写は、基本的に自主規制されていたが、規制により明白に禁止された。
*それ自体が犯罪行為である描写、たとえば、強制猥褻や強姦のように受け取られかねない演出は不可。したがって規制後の作品では、プレイヤーに対して何らかの好意や恋愛感情を持った上で脱衣する、という風に受け取れる歪曲的な演出になっている。
などである。

「規制が厳しくなったので麻雀ゲームが廃れた」と言われることがあるが、もともとゲームセンターは、法律や条例に基づく夜間の入場規制や店舗の自主規制を除けば、基本的には年齢制限が掛っていない業態だという点に留意すれば、特段に厳しいものではない。
また、規制前から麻雀ゲームメーカーも自主規制はしており、そもそもJAMMAの規制は、全てのゲームやマシーンの内容や構造から、店舗の運営まで広範な領域を対象としており、麻雀ゲームだけをことさら規制しているものではない。
しかしながら、1999年の規約改正により「18禁」のゾーニング自体が消滅している、即ち該当する内容のゲームが認可されなくなったことの影響が皆無とも言えない。

一時期、麻雀ゲームが一定のシェアを持っていたが、これは
*店舗側からすると、完成品の基板売りが原則にも関わらず、一般に基板の販売単価が安い。また、麻雀というゲームそのものは共通で、付加価値の部分のみで差別化しているため、店舗に長期間設置してもタイトルが陳腐化しづらいので、経営リスクが少ないとされること。
*開発側からすると、麻雀ゲームは、古いハードウェアを使うことが多く、外部のイラストレーターも使わない場合は、開発に投ずるハードウェアや人的資源の投資が低く済むので、単価は安いものの一定数の販売が見込め、比較的に経営リスクが少ない。
という点で、双方にメリットがあったからである。

しかしながら、大手メーカー系列の店舗で家族連れや女性客への配慮をするようになったり、また一般のゲームでも十分収益になるようになると、麻雀ゲームに割り当てられる少ない席(筐体)の取り合いが起こった。その少ない席を求めて、タイトル間の競争・淘汰や、新製品投入による旧製品の淘汰・陳腐化という消費サイクルが生まれ、安くて経営的に安定しているというメリットが少なくなった。
また、それらの淘汰に勝ち残るために、近代的なシステム基板を使用したり、外部のイラストレーターを起用するようになると、開発費の点でもさほどメリットはなくなり、自然消滅的に廃れたという状況である(ちなみに、業務用ゲームの販売規模は、導入が容易なビデオゲームでも数千枚売れればヒット商品、という程度の規模である)。

現在では、テクノトップ(中日本プロジェクト)など、古参の一部メーカーが細々と事業を展開しているのみである。


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◆目次

脱衣麻雀とは
解説
脱衣麻雀の歴史
 黎明期
 発展期
 転換期
 衰退期
その他

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